Las jornadas Ludo Ergo Sum han vuelto este fin de semana tras dos años de parón. Su decimoquinta edición se ha celebrado del 18 al 20 de septiembre en La Nave de Villaverde, el espacio municipal que ya las acogió en 2019, y ha estrenado entrada de pago para costear el alquiler del recinto. La organización reunió 28 expositores, más de 120 mesas de demostración y 17 dedicadas a prototipos.
Nosotros llegamos sin referencias: era nuestra primera vez en las LES. Fuimos tres familias, cada una con una niña de ocho años, y acabamos sumando once horas dentro del pabellón. Esa circunstancia condiciona todo lo que viene a continuación. Jugamos mezclando adultos y niñas en casi todas las mesas, con lo que eso tiene de caos y también de termómetro: un juego que aguanta seis personas con tres jugadoras de ocho años dice bastante de sí mismo.
A diferencia de lo que hicimos en Interocio, esta vez no salíamos a buscar joyas escondidas. Los cinco títulos que siguen son apuestas fuertes de editoriales grandes, de las que ocupan mesa amplia y tienen a alguien explicando la partida cada veinte minutos: Asmodee, Tranjis, Devir, Mercurio y Zacatrus. La ventaja de unas jornadas sin aglomeraciones es precisamente esa, que pudimos sentarnos en todas sin apenas esperar.
Los ordenamos por público, no por preferencia. Primero, los que sentaron a toda la mesa a la vez. Después, los que apuntan a un perfil concreto: los más pequeños y, para cerrar, los jugadores habituales.
JinxO, el Spiel des Jahres que en España aún no suena
Asmodee ha traído a España JinxO, un diseño del indonesio Martin Ang ilustrado por Untai Studio y publicado originalmente en 2024 por el sello Tabletoys Games. Conviene retener el dato que lo cambia todo: ese mismo juego, editado en Alemania como Dito!, ganó el Spiel des Jahres 2026, el reconocimiento más influyente del sector. Sobre el papel es un juego de palabras para 4 a 7 jugadores, media hora de partida y a partir de diez años. En nuestra mesa éramos seis, cuatro adultos y dos niños, y se fue exactamente a esos treinta minutos.
Asmodee · Novedad en España
JinxO
Juego de palabras del indonesio Martin Ang que en su edición alemana, titulada Dito!, se llevó el Spiel des Jahres 2026. Cada jugador escribe palabras sobre tres temas en una cuadrícula y busca coincidir con los demás, a ser posible con uno solo. La posición en la pizarra también puntúa, y ahí está la trampa.
4–7 jugadores30–45 min+10 añosSpiel des Jahres 2026
21,21 € 24,95 € -15 %
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El funcionamiento es engañosamente simple. Salen tres temas al azar y cada participante escribe palabras relacionadas en una cuadrícula de nueve casillas, sobre una pizarra. Lo que puntúa no es acertar, sino coincidir: mejor con un único rival que con media mesa. Y ahí aparece la capa que no esperábamos, la que convierte un juego de asociación en algo bastante más exigente: la casilla donde colocas cada palabra también cuenta, porque completar líneas funciona como un bingo. Decidir dónde escribes acaba siendo más delicado que decidir qué escribes.
Un trabajador de la editorial nos lo explicó en cinco minutos. La pega es de público: algunos temas se apoyan en cultura popular adulta —películas con número en el título, bandas sonoras míticas— que a los niños se les escapa, aunque cada tarjeta ofrece dos pistas de dificultad distinta. Nuestra sensación fue la de un cruce entre Dixit y Scattergories rematado con la puntuación de un bingo. Con cuatro jugadores arranca; con siete, brilla.
Houston, tenemos un problema: contar hasta cero y no ponerse de acuerdo
Este lo jugamos con ventaja, porque no llegará a las tiendas hasta noviembre y Mercurio permitió probarlo antes de tiempo en su mesa. Lo firma el catalán Guillem Coll, con ilustraciones de Miguel Ramos, y es un cooperativo para hasta seis jugadores. Nosotros llenamos la mesa: tres adultos y las tres niñas encarnando a científicos de la ANSA obligados a completar una cuenta atrás conjunta sin saber qué papel tiene cada compañero.

Mercurio · Prepedido
Houston, tenemos un problema
Cooperativo de Guillem Coll, ilustrado por Miguel Ramos, en el que un equipo de científicos debe superar diez niveles lanzando cohetes cada vez más complicados entre revisiones de última hora y fallos de comunicación. Memoria, señas desesperadas y un botón físico que todo el mundo quiere pulsar.
Hasta 6 jugadores10 nivelesCooperativoNovedad noviembre
21,21 € 24,95 € -15 %
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Prepedido • Salida prevista en noviembre de 2026 • Envío gratuito a partir de 50 € • En Juegos de la Mesa Redonda
El reto consiste en memorizar qué número te corresponde e intentar ser el único que diga el que nadie tiene. Y poco a poco se va complicando con normas como intentar que otro diga tu número avisándole solo por señas sin romper las normas de comunicación. Al final espera la recompensa física: el botón que lanza el cohete, que todo el mundo en la mesa quiere pulsar. Jugamos unas cinco rondas y lo que nos sorprendió fue comprobar cuánto da de sí una idea tan sencilla en apariencia como contar del diez al cero.
La comparación evidente es The Mind, por esa tensión de ordenar números sin poder hablar, aunque aquí el tono resulta más gamberro y menos ceremonioso. La pega la pusimos nosotros mismos: mezclar adultos y niñas de ocho años multiplica las risas, pero también vuelve casi inalcanzable el objetivo. Como party para adultos que quieren un reto adictivo sin sentirse examinados, es de lo mejor que probamos en toda la jornada. Como cooperativo familiar exigente, conviene ir con las expectativas ajustadas. Habrá que esperar a noviembre para comprobarlo en casa.
Fake Zebra, una fiesta con leones infiltrados que pide mesa llena
En el espacio de Zacatrus nos sentamos a Fake Zebra, un juego de cartas de Nico Cardona y Gabriel Buendía Herrerías ilustrado por Isaac Murgadella. La premisa es de roles ocultos: las cebras intentan sacar adelante la fiesta del año completando actividades antes de medianoche, mientras uno o dos leones infiltrados sabotean la velada sin levantar sospechas. La editorial cifra las partidas en quince minutos, y se nota.

Zacatrus · Novedad
Fake Zebra
Juego de roles ocultos de Nico Cardona y Gabriel Buendía Herrerías, con ilustraciones de Isaac Murgadella. Las cebras quieren completar las actividades de la fiesta antes de medianoche; uno o dos leones infiltrados trabajan para que no lo consigan. Con una vuelta de tuerca inesperada: hay que memorizar.
3–8 jugadores15 min+8 añosRoles ocultos
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Lo que no esperábamos es que la mecánica de apoyo fuera la memoria. Miras durante unos segundos las cartas que tienes delante, las tapas y después hay que emparejarlas con las del resto para formar cuartetos antes de que se agote la cuenta atrás. El trabajador de la editorial lo explicó con mucha claridad, aunque el gesto concreto de levantar las cartas nos costó un par de turnos.
Aquí toca ser honestos con la prueba: éramos tres, el mínimo exigido, y la partida voló. Con ese número hay tan poco margen para equivocarse que apenas da tiempo a sospechar de nadie, que es justo la gracia de un juego de traidores. La referencia obvia es Saboteur, y como él pide grupo grande: seis u ocho personas, gente poco jugona o niños a partir de ocho años. Se queda en nuestra lista de pendientes para repetir en condiciones.
Paleolino, tirar piedras por un volcán (y por qué eso basta)
De la mesa de Devir salió la partida más breve del día: quince minutos de Paleolino jugados por las tres niñas. Lo firman Marco Teubner y Peter Rustemeyer, con ilustraciones de Marcel Gröber y edición original del sello alemán Hans im Glück. Es la adaptación infantil de Paleo para 1 a 4 jugadores a partir de cinco años y figura en la lista de recomendados del Kinderspiel des Jahres 2026, que no es lo mismo que estar nominado, aunque tiene su mérito en un año con 92 novedades revisadas.

Devir · Juego infantil
Paleolino
La adaptación infantil de Paleo, firmada por Marco Teubner y Peter Rustemeyer. El mamút Lino lanza recursos por una montaña tridimensional y toda la mesa debe recordar en qué cueva ha caído cada material para levantar el poblado antes de que se canse. Cooperativo, táctil y sin eliminación.
1–4 jugadores15–20 min+5 añosRecomendados Kinderspiel 2026
26,96 € 29,95 € -10 %
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Es un cooperativo de gestión de recursos con un truco muy físico: los materiales salen primero de una cajita al azar —detalle que no veíamos venir— y luego se lanzan ladera abajo por una montaña tridimensional, con el riesgo de perderse por el camino. Entre todos hay que recogerlos y cambiarlos por los elementos del poblado: casas, puentes. Una chica de la editorial lo explicó en menos de cinco minutos, que es aproximadamente lo que tarda una niña de esa edad en desconectar si la explicación se alarga. A ellas lo que las atrapó fue, previsiblemente, lanzar las piezas desde lo alto.
Dicho esto, hay que ser claros con el público al que apunta. Es un juego muy básico, pensado para enseñar dos conceptos: colaborar y recolectar para comprar. A nuestras niñas, con ocho años y una decena de ferias a la espalda, se les quedó corto. Nos recordó a los títulos de HABA, esos que funcionan como puerta de entrada al hábito de jugar. Si en casa hay alguien de cinco a siete años que aún no ha estrenado su primer juego de mesa, es una compra redonda. Si ya tiene rodaje, se le quedará pequeño enseguida.
Parks, el regreso más elegante de la feria
La otra cara de la moneda estaba en Tranjis, que puso a la venta el pasado viernes 18 de septiembre, justo el día de arranque de las jornadas, la segunda edición de Parks en castellano. La editorial repite con un título que ya había traído en su primera versión. El diseño sigue siendo de Henry Audubon, pero esta edición renueva por completo el apartado artístico con ilustraciones de Josh Emrich y Lisk Feng e integra contenido de las expansiones Nightfall y Wildlife. Admite de 1 a 5 jugadores, dura entre 40 y 70 minutos y se recomienda a partir de diez años.

Tranjis Games · Novedad
Parks (segunda edición)
La edición definitiva del clásico de Henry Audubon, con arte nuevo de Josh Emrich y Lisk Feng e integrando contenido de las expansiones Nightfall y Wildlife. Dos senderistas recorren los parques nacionales de Estados Unidos a lo largo de tres estaciones: colocación de trabajadores amable, bonita y más ágil de lo que aparenta.
1–5 jugadores40–70 min+10 añosColocación de trabajadores
53,96 € 59,95 € -10 %
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La mecánica central es la colocación de trabajadores sobre un sendero que se recorre a lo largo de tres estaciones, apoyada en gestión de recursos y colección de parques. Dos senderistas avanzan por el camino y en cada turno decides hasta dónde llegas y qué haces al hacerlo: visitar un parque nacional, pasar por la tienda de montaña, sacar una fotografía o limitarte a acumular. Los piques surgen solos cuando alguien se lleva el parque que llevabas dos turnos preparando o te bloquea la casilla que necesitabas.
Éramos cinco y solo jugamos dos de las tres estaciones, para dejar sitio a la gente que esperaba, aunque hemos podido probarlo en casa y tenemos en ciernes una reseña en profundidad. Aun así, lo que más nos sorprendió fue la fluidez: lo habíamos jugado a tres temiendo que a cinco el sendero se colapsara, y la partida resultó ágil incluso con jugadores que suelen pensarse su turno. Cuesta encontrarle enemigos, más allá de quien necesite interacción directa o de quien vea el despliegue en mesa y espere un eurogame mucho más pesado de lo que realmente es. Funciona como un Wingspan más ligero, con la misma vocación contemplativa. Nuestra apuesta: cuatro jugadores, y para quien llegó a este mundo enamorado de Catán y quiere dar el siguiente paso sin marearse.
Lo que funcionó y lo que no en La Nave
Comparándolas con las jornadas de Córdoba de hace dos semanas y con Interocio, las LES ganan en algo muy concreto: espacio. No hubo aglomeraciones, se podía cruzar el pabellón sin esquivar a nadie y probamos todo lo que quisimos casi sin esperas, algo impensable en una feria grande. Se nota también en la oferta paralela: cafetería amplia con fines benéficos, espacios para comer fuera, máquinas de vending surtidas y a precios razonables, y una zona exterior de juegos y manualidades para niños a la sombra. El mercadillo solidario merece párrafo aparte: una pasada de fondo, con joyas difíciles de encontrar, aunque sin gangas evidentes y con la queja compartida de que el viernes había volado lo mejor.
No todo salió redondo. Faltaron carteles y orientación para moverse por el recinto, la cafetería necesitaba más organización en los momentos punta y alguna actividad se programó con más inscritos que aforo. La ausencia más llamativa, sin embargo, es otra: no había ludoteca. Se podía jugar a prototipos y a lo que llevaban las editoriales, pero no existía un fondo común al que acudir para sacar un clásico y sentarse una hora. En unas jornadas nacidas del asociacionismo, y con once horas por delante, se echa de menos.
















