Coincidiendo con el 35 aniversario del lanzamiento en Japón de ‘Snatcher’ para PC-8801 y MSX2, el conocido Hideo Kojima, que lideró el desarrollo del proyecto para Konami antes de que explotara el éxito de la marca ‘Metal Gear’, se ha implicado en la conmemoración de su estreno revelando algunas anécdotas del desarrollo. Aunque recuerda que aquel trabajo le permitió llegar hasta la posición que ocupa en la actualidad, en sus redes sociales explica que el proyecto también fue muy doloroso para la icónica figura de la industria del videojuego.
Un estreno multiplataforma (o casi)
Publicado en Japón para NEC PC-8801 y MSX2 en 1988, ‘Snatcher’ se desarrolló de nuevo para PC-Engine en 1992 e incluso fue adaptado a PlayStation y SEGA Saturn cuatro años más tarde. Según parece, en los planes iniciales de la empresa estaba previsto estrenar ambas versiones en la misma fecha, pero una serie de retrasos, en parte causados por unos días de vacaciones que se tomó Kojima después de terminar el desarrollo del primer ‘Metal Gear’, provocaron que se comenzasen a distribuir con casi un mes de diferencia.
La obra, catalogada como aventura gráfica, se enmarca cincuenta años después de que un arma química causara la muerte del 80% de la población euroasiática. En este momento, una raza de forma de vida artificial conocidos como «snatchers», comienzan a cometer asesinatos en la isla artificial de «Neo Kobe City» para reemplazar su aspecto humano en algo parecido a “La invasión de los ultracuerpos” combinado con “Blade Runner”. El jugador adopta entonces el papel de Gillian Seed, un trabajador amnésico de la organización Junker, fuerza cuyo objetivo es rastrear la fuente de estos «snatchers» y dejar a la luz las conexiones que guardan con nuestro personaje.
Se repartía en fotocopias
El proyecto del videojuego, que originalmente iba a llamarse precisamente «Junker», se repartía a los implicados mediante fotocopias, ya que entre el equipo que tenían a su disposición no se encontraba un procesador de textos. “Yo tenía veintitantos años en aquel momento, así que estaba bastante comprometido. Konami era una empresa de juegos que ingresó al mercado de los arcades, por lo que ningún empleado había creado un juego de aventuras antes” contextualiza Kojima antes de pasar a los detalles. “De todos modos, teníamos que desarrollar un sistema de juego de aventuras. Además, como éramos una división de MSX, nadie tenía herramientas de desarrollo, conocimiento o canales de venta para PC88, por lo que tuvimos que empezar desde cero.” Por cierto: el nombre propuesto inicialmente se descartó por cuestiones de registro.
Más adelante, la presión comenzó a pasar factura. “Técnica y físicamente, cada día era agotador. No sólo teníamos que planificar, organizar, escribir guiones, guiones gráficos, diseñar, coordinar y crear manuales de instrucciones, sino que también tuvimos que escribir nuestro propio lenguaje (mientras lo creamos)”. Este cúmulo de cargas terminó por afectar a su salud. “Al final del proyecto, tenía una úlcera de estómago como la de Gibson. Sin embargo, esta fue la experiencia que me trajo aquí y me convirtió en lo que soy hoy.”
Exiliado en un cajón
Vale la pena señalar que ‘Snatcher’ forma parte de un conjunto de franquicias que la casa de entretenimiento japonesa ha dejado apartadas durante los últimos años. En este sentido podemos fijarnos en ‘Castlevania’, otra de sus marcas más rentables, que no ha visto un capítulo inédito en diez años. ‘Metal Gear Solid’, en cambio, considerado pilar de la obra de Hideo Kojima hasta su marcha de la compañía, tiene en marcha la elaboración de una revisión de ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’, pero nada sobre un capítulo nuevo en el horizonte. Actualmente sus ejecutivos se interesan por franquicias como ‘Bomberman’, ‘eFootball’ y ‘Yu-Gi-Oh!’ en varios frentes, tanto en consolas como en teléfonos inteligentes.