En los últimos años, prácticamente todas las grandes editoriales han perseguido la distribución de, al menos, un juego como servicio (GAAS) capaz de generar ingresos recurrentes. Sony ha insistido en este modelo incluso tras sufrir algunas sonadas cancelaciones, pelearse con proyectos problemáticos y sortear críticas a su estrategia. Productos que están de camino como ‘Marathon’ y el recientemente anunciado ‘Horizon Hunters Gathering’ demuestran que la compañía insiste en este tipo de modelo. Las cifras ayudan a entender por qué.
Un botín muy jugoso
El último informe financiero de Sony, correspondiente al trimestre cerrado en diciembre de 2025, confirma un hecho difícil de ignorar. Los ingresos por contenido adicional y compras integradas en PlayStation Network superan la suma de las ventas de juegos completos, considerando tanto los formatos físicos como los digitales.
Durante este período, la división de videojuegos de Sony registró 835.477 millones de yenes en ingresos por software, equivalentes a unos 4.500 millones de euros. De ese total, 418.093 millones de yenes, alrededor de 2.250 millones de euros, provinieron del contenido adicional y de microcompras en la plataforma. Es decir, más de la mitad de los ingresos por software de la compañía durante el trimestre se han generado mediante compras dentro de juegos, como artículos cosméticos, pases de batalla, monedas virtuales y contenido adicional.
Cuentas de PlayStation. / .
Ingresos recurrentes y diversificación de riesgos
Este volumen de cifras ayuda a contextualizar la insistencia de Sony en los juegos como servicio, aunque de momento con resultados irregulares. Con un panorama en el que los presupuestos de los juegos de alto presupuesto (AAA) superan fácilmente los cientos de millones de euros, un solo error de cálculo puede comprometer estudios enteros o forzar reestructuraciones profundas. Un GAAS exitoso, por otro lado, ofrece una recaudación sostenida a lo largo de los años y reduce la dependencia de grandes lanzamientos anuales.
Desde una perspectiva corporativa, las compras dentro del juego funcionan como una forma de diluir el riesgo financiero manteniendo un flujo de caja constante, incluso cuando disminuye la frecuencia de novedades. Esto explica por qué, a pesar de cancelar proyectos y revisar sus planes, Sony no haya abandonado esta línea, aunque ahora se ha vuelto más selectiva. No obstante, resulta llamativo que, si bien cada vez es más difícil lanzar un formato multijugador sólido, el modelo se mantiene como el más rentable de la industria.

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La pelea por el tiempo de juego
Nuestro tiempo de juego es limitado y la competencia por captarlo es feroz. Por eso, pocos títulos consiguen mantener una base fiel durante años. Aun así, cuando un producto funciona los ingresos superan con creces la venta tradicional de juegos completos. Las cifras del último trimestre lo demuestran y dejan entrever un cambio en las prioridades del consumidor. También justifica que las grandes empresas sigan apostando por este formato, aunque implique riesgos. En consecuencia, parece que la insistencia de Sony en los GAAS no responde a una obstinación creativa, más bien, es la solución a la realidad financiera del sector.















