Hay videojuegos que, pese a ofrecer conceptos frescos o arriesgados no lograron atraer al gran público cuando se publicaron. Luego, más tarde, llega el reconocimiento, el boca a boca y, en algunos casos, incluso con relanzamientos que les hicieron justicia y corrigieron su rumbo. Aquí tienes media docena de obras que ejemplifican estas historias ignoradas que al final encontraron su sitio.
Mirror’s Edge (2008)
Este título se adelantó a su tiempo al mezclar acción en primera persona con movimientos de parkour. El resultado no terminó de convencer a su público a raíz de un control algo impreciso, que resultó una barrera para la mayor parte de jugadores.
Con gráficos limpios y una cámara en primera persona que mostraba las manos de la protagonista durante los saltos, el juego propone una forma de moverse por la ciudad y completar objetivos hasta entonces poco explotados, pero muy repetitivos. Vendió cerca de 2,5 millones hasta 2013, pero muchas de esas compras fueron a cuentagotas. Tres años más tarde se intentó revitalizar la franquicia con una secuela que tampoco funcionó, pero se convirtió en una referencia para juegos como ‘Titanfall 2’ o ‘Ghostrunner’.
La primera aventura de Razputin mezcló plataformas en 3D y un libreto original, en un entorno inspirado en sueños. Las ventas fueron menores de lo esperado (menos de 100.000 en EE.UU.), y esto provocó que la distribuidora lo retirara poco después. Aun así, consiguió premios al mejor guion en varios festivales de aquel año.
Tras la adquisición de los derechos por Double Fine y relanzarlo en digital, su reentrada alcanzó alrededor de 1,7 millones de copias vendidas en los primeros meses. Su esperada secuela, ‘Psychonauts 2’, llegó finalmente en 2021 y esta vez sí fue muy bien recibida.
Esta aventura gráfica recoge mucho del folclore mexicano y el cine negro como base, pero apareció en un momento en que esas aventuras de investigación y corte cómico estaban perdiendo fuerza entre los jugadores. En sus primeros años, vendió alrededor de 95.000 copias solo en Norteamérica.
Atendiendo a esta moderada respuesta, LucasArts y la presión del mercado dominado por títulos como ‘Half-Life’ y ‘Metal Gear Solid’ llevaron a la compañía a replantear su apuesta por las producciones de este tipo. En 2015, regresó con una versión remasterizada, y desde entonces ha sido revisitada por muchos jugadores, que la consideran una obra atípica, pero muy influyente.
Shenmue (1999)
Conocido por introducir un ciclo día–noche, cambios climáticos y personajes con rutinas propias, ‘Shenmue’ se anticipó a la idea de “mundo real” en juegos de mundo abierto. Su desarrollo estuvo marcado por un coste récord (se estima entre 47 y 70 millones de dólares) y aunque en Japón fue el quinto título más vendido para la consola, solo alcanzó unos 1,2 millones de copias, lo cual no fue suficiente para recuperar la inversión. Es decir, se vendió bien, pero no lo suficiente debido a la base limitada de consolas Dreamcast.
A pesar de las críticas favorables por su realismo gráfico, música y narrativa cinemática, algunos jugadores señalaron aspectos como la lentitud del ritmo, los QTE y unos controles complicados. En 2018 SEGA lanzó versiones en alta definición para PC, PS4 y Xbox One, y en 2025 la Academia Británica (BAFTA) lo reconoció como “el videojuego más influyente de todos los tiempos”.
Beyond Good & Evil (2003)
Ubicado entre lo artístico y lo narrativo, ‘Beyond Good & Evil’ destaca por su protagonista Jade, y por combinar varias mecánicas, desde sigilo y combates ligeros hasta fotografía y carreras en hovercraft, dentro de un entorno inspirado en mundos de fantasía y ciencia ficción. Sus ventas iniciales fueron modestas y no alcanzaron las expectativas de Ubisoft durante su lanzamiento navideño de 2003, en parte debido al exceso de títulos del mismo género en esas fechas.
A pesar de este triste arranque logró consolidarse con el tiempo. La edición remasterizada de 2024, llamada “20th Anniversary Edition”, recuperó cierto interés del público e incluyó contenido adicional que reforzó su formato. Hoy es recordado como una propuesta muy acertada de Ubisoft, que sigue viva gracias al anuncio de una precuela que llegará algún día (o no).
Okami (2006)
Con un estilo inspirado en la pintura japonesa sumi-e, ‘Okami’ presenta una jugabilidad que combinaba acción, exploración y el uso del “Pincel Celestial” para interactuar con el mundo. A pesar de recibir puntuaciones sobresalientes (un 93 % en Metacritic, un 39/40 en Famitsu y premios en BAFTA y Game Developers Choice Awards), sus ventas iniciales no alcanzaron los objetivos y hasta marzo de 2009, la suma de versiones para PS2 y Wii apenas supera las 600.000 unidades. Capcom reconoció que el título tan solo vendió unas 200.000 copias en EE.UU.
El paso del tiempo le ha concedido una segunda oportunidad. Con la posterior llegada de remasterizaciones en PS3, PS4, Xbox One, Switch, PC y más, la saga superó los 4 millones de unidades vendidas en total. En 2024, Capcom anunció una secuela que ha generado una revalorización del original, que se recordará como uno de los más bellos diseños en arte, banda sonora y narrativa audiovisual.
¿Por qué fallaron estos títulos?
Estas propuestas ofrecían ideas nuevas, pero el público y la industria entendió que no estaban preparados para ellas. Elementos como controles inéditos, ambientaciones atípicas o narrativas distintivas se recibieron con recelo. Sin embargo, con el paso de los años, los relanzamientos digitales y remasterizaciones, muchos de estos juegos han encontrado el lugar que merecen. La revisión HD de ‘Grim Fandango’, la secuela de ‘Psychonauts’ o la expectación por la secuela de ‘Okami’ son muestras de que las buenas ideas terminan por abrirse paso, incluso cuando se falla en el primer intento.