Cano, Carlos y David en el punto de mira por la lucha por los escudos en Traitors

Los jugadores de Traitors han salido del monasterio de piedra por primera vez desde que empezó el juego. Entre ellos, dos de los traidores ya actúan dentro de ese rol. Mientras, los fieles, en conversaciones tras la primera mesa redonda y ya durante el desayuno, han comenzado a dejan entrever sus sospechas, tácticas y acercamientos.

Juanra Bonet les ha recibido en un bosque, delante de dos gigantes que parecen custodiar un embalse. Es la misión que los jugadores, divididos en dos equipos, deben cumplir en el exterior para ganar los primeros 10.000 euros: tienen que prender en llamas a esos gigantes. Una parte de cada equipo buscará por tierra los trozos de mecha; el resto, montado en una balsa, tendrá que ir con una antorcha a por el fuego.

Además del aliciente grupal, surge una tentación personal: hay cuatro escudos en juego. Son claves en el juego: el escudo protege a quien lo posee en el caso de ser asesinado por los traidores en el cónclave, aunque no salva del destierro en la mesa redonda.

Uno de los escudos está en tierra. Cano, buscando mechas, se lo encuentra. Trata de ocultarlo, pero Sieira se da cuenta. Otros dos escudos están en la parte de agua: David y Carlos los consiguen. El cuarto es para un jugador del equipo más rápido en prender fuego a su gigante: Campeón lo logra a sorteo en el equipo rojo. “Hay gente que va a por su beneficio personal”, asegura Vergara. La misión ha sido un éxito… pero la ambición ha acrecentado el mal rollo y se nota de regreso al monasterio.


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