Inclusión, igualdad y sostenibilidad. Esos son conceptos por los que apuestan los jugueteros para plantar cara a la caída de ventas propiciada por la baja natalidad y la competencia de las pantallas. Desde muñecas con enfermedades en la piel hasta cabañas de plástico reciclado. Así se dio a conocer en la presentación de la guía de AIJU.
El sector juguetero se está enfrentando a una tormenta perfecta propiciada por factores como el descenso de los nacimientos, la feroz competencia de los videojuegos y la menor renta disponible por parte de las familias. Así que se están viendo obligados a tirar de imaginación para, por un lado, poder sobrevivir estas navidades en un mercado cada vez más exigente y restringido y, por otro, reforzar la vertiente educativa de sus productos. Numerosos ejemplos de ello aparecen en la 34 edición de la guía del Instituto Tecnológico del Producto Infantil y de Ocio (AIJU), presentada el miércoles, la cual recoge 129 juguetes que han sido seleccionados tras ser sometidos a estudios pedagógicos y de usabilidad con más de 100 horas de juego libre.
Según señaló el director del instituto, Manuel Aragonés, «no podemos afirmar que los productos incluidos son los mejores, pero sí que han superado satisfactoriamente los estudios pertinentes. La selección se ha llevado a cabo a través de un largo proceso de observación, análisis y valoración que se coordina desde el propio AIJU».
‘Si bien todos los juguetes están recomendados, sobresalen aquellos que el instituto tecnológico ha premiado con los denominado Family Choice. Así, la distinción a la ‘Sostenibilidad‘ ha ido a parar a la Eco house de Feber, una cabaña fabricada con un 90% de plástico reciclado con molinillo de viento, placa solar, sistema de recogida de agua y zona de reciclaje con dos contenedores.
El de ‘Accesibilidad‘ ha recaído en el Braille Lego, un set de construcción con 278 piezas en cinco colores, con tachuelas que corresponden a números y letras en el código braille, mientras que el de ‘Jugar por el cambio’ ha sido para el Hospital Playmobil, un escenario de juego que simula un hospital con acceso sin barreras, sillas de ruedas y cuatro figuras: dos mujeres, paciente y cirujana, un hombre doctor y una niña paciente de diferentes colores de piel.
El de ‘Igualdad de genero‘ lo ha conseguido I wanna be, una colección de disfraces de profesiones y oficios sin estereotipos de género, utilizando el lenguaje inclusivo, al tiempo que el de ‘Multiculturalidad’ ha sido para la colección Miniland fiends & me, formada por muñecos bebes sexuados que representan diferentes etnias y necesidades especiales. Entre ellas figura una muñeca con vitíligo, una enfermedad autoinmunitaria que hace que algunas áreas de la piel pierdan su color natural.
Por último, el premio ‘Ciencia‘ ha ido a parar a IQ Gears, un rompecabezas que propone 120 retos con cinco niveles de dificultad, donde el objetivo es colocar todas las piezas dentro de una plataforma sin dejar huecos y hacer funcionar los engranajes del tablero.
En el acto de presentación de la guía también se presentó un estudio sobre el juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas realizado por AIJU, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando, en el cual han participado 110 docentes y casi 1.900 niños y niñas de entre cinco y doce años. El informe se basa en la preocupación social por el tiempo excesivo que pasan los niños frente a las pantallas y la tecnología en general y en la necesidad de equilibrar el tiempo entre actividades digitales y no digitales, reconociendo que los juegos y juguetes tradicionales son una herramienta fundamental para el desarrollo integral de los menores.
Entre las conclusiones, destaca que el 76% de los estudiantes de Primaria se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas, y que el 61% son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos o de mesa.
Además, según este estudio, un 88% de los docentes encuestados manifiesta su preocupación por la cantidad de tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales, advirtiendo que este uso excesivo podría afectar negativamente al desarrollo de habilidades como la comprensión lectora y la escritura.
Por otro lado, al analizar las actividades preferidas por los 1.900 niños/as entrevistados se ve como, en las primeras posiciones, se encuentra estar con amigos/as (78%), jugar al aire libre (55%), hacer deporte (50%) y las manualidades, la pintura y el dibujo (49%), y no es hasta la quinta posición en la que aparece la primera actividad con pantallas, que es jugar con videojuegos (39%).
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