«Yo tengo una máxima, y es que no hay quedarse quieto», comenta Pepe Moreno al otro lado del teléfono desde su casa en la Costa Oeste de Estados Unidos. La carrera de este dibujante valenciano ha estado marcada por esa inquietud, esa necesidad de introducirse en nuevos territorios artísticos y tecnológicos en los que abrirse paso. “Siempre he tenido una tendencia natural a explorar. Soy artista desde que nací. Yo nunca aprendí a dibujar, sino que siempre lo hice”, explica. Esa inclinación natural hacia el dibujo y una estética influenciada por los colores y la luz de su tierra natal marcaron la trayectoria de un autor que, desde los cómics hasta los videojuegos, ha mantenido una identidad visual única y fácilmente reconocible.
La efervescencia de la Transición cogió a Pepe Moreno (Almácera, 1954) en una Valencia sedienta de fiesta y contracultura. Tras empezar a pinchar en la discoteca Barraca, que más tarde sería un referente de la Ruta del Bakalao, decide cambiar de aires de manera radical. «Con veintitantos, la gente de mi alrededor estaba ya hablando de comprar pisos y lavadoras, y yo no estaba por la labor». A finales de los 70, con todos sus ahorros en el bolsillo, Moreno se planta en Estados Unidos con la ambición de hacerse un hueco en el mundo del cómic. «Llegué con 2.000 dólares y nunca me los gasté, me puse a trabajar casi al llegar», cuenta entre risas.
Su primer destino fue Cleveland, donde pasó la Navidad con su novia de entonces. Con la ayuda de ella para traducir y contactar con editoriales, Moreno consiguió abrirse paso rápidamente. Se presentó en sellos importantes como DC Comics con su portafolio, en el que destacaba su estilo diferente y la influencia europea en su trazo. “Les enseñé lo que tenía y me miraron en silencio. Justo en ese momento estaban pensando en cambiar de estilo, en hacer algo más europeo, más francés”. Le ofrecieron trabajar en Superman y le prometieron una visa de trabajo, pero él decidió declinar la oferta y probar suerte en otros proyectos con Warren Publishing, editorial referente en la época por revistas de terror como Creepy o Vampirella en las cuales, desde este otro lado del Atlántico, ya trabajaban algunos autores españoles. “Algunos de mis primeros trabajos en España fueron para la revista S.O.S., que estaba muy en línea con las publicaciones de Warren, así que tenía mucho sentido estar allí”.
Uno de sus primeros pasos importantes en la industria fue con la icónica revista Heavy Metal, donde empezó a publicar historias cortas de ciencia ficción que se alineaban con su gusto por lo futurista y lo tecnológico. En aquellos años, se acercó a figuras clave de la industria, como el guionista y editor Archie Goodwin, y comenzó a desarrollar proyectos personales donde el elemento tecnológico siempre estaba presente. “He tenido siempre una inquietud tecnológica innata. Todo lo que he hecho ha sido futurista y tecnológico, siempre ha sido un tema central”, explica. Cuando surgieron los primeros ordenadores personales, como el Amiga y el Macintosh II, Moreno vio en ellos el potencial de una herramienta revolucionaria para la creación artística.
La primera novela gráfica digital
A finales de los 80, Moreno vivía en Manhattan, en un apartamento en Bleeker Street, el corazón de la escena editorial. Allí empezó a experimentar con dibujo por ordenador y a comprender las posibilidades del color digital en una época en la que aún no existía Photoshop. “Empecé a hacer pantallas y vi que ahí había algo”, cuenta. Con motivo del 50 aniversario de Batman, Moreno tuvo una idea: realizar una historia de Batman enteramente en ordenador, algo nunca antes hecho. Con un prototipo de Batman: Justicia Digital, Moreno invitó a representantes de DC Comics a su apartamento. “Se quedaron de piedra; en aquella época la gente alucinaba con estas cosas de la informática”. DC aceptó el proyecto, y así comenzó una de las aventuras más complejas de su carrera.
Realizar Batman: Justicia Digital en ordenador fue una odisea técnica. Trabajando con software rudimentario y ordenadores que no estaban pensados para esa tarea, Moreno fue superando los obstáculos uno a uno: “El ordenador se colgaba cada cinco minutos y tenía que reiniciar”, recuerda. Pero el mayor desafío fue encontrar la manera de imprimir el cómic. “Meterlo en la pantalla era fácil, pero sacarlo era imposible”, bromea. Con la ayuda de la editorial Anaya en España, que contaba con máquinas Linatronic capaces de imprimir en película, Moreno pudo materializar las páginas de su cómic digital en un soporte que después se pudiera utilizar para la impresión en papel. “Fue como un milagro, conseguimos sacar cerca de 100 páginas con un equipo que solo encontré en España”, asegura. Finalmente, Batman: Justicia Digital se publicó tanto es EEUU como en otros países (incluido España) y causó un impacto inmediato en la industria, no solo por su estética, sino también porque demostró las posibilidades del ordenador como herramienta de creación visual.
Pese a aquel éxito, Moreno se fue distanciando del mundo del cómic para explorar los videojuegos, que en aquel momento estaban en sus primeras etapas de desarrollo. “Cuando empiezan a salir los videojuegos, me olvido de los cómics”, admite. “Siempre hago la broma de que, si al empezar tu carrera puedes elegir entre trabajar en McDonald’s o dibujar cómics, vas a ganar más dinero en McDonald’s. Tienes que tener un amor por el cómic que te cagas”. En los videojuegos encontró un medio donde sus intereses por la tecnología y la interactividad podían crecer y desarrollarse sin los límites tradicionales del papel. Comenzó trabajando en Hell Cab, un juego que explotaba el potencial de las narrativas interactivas y que él describe como “rock’n roll”.
Uno de sus proyectos más exitosos fue BeachHead, un videojuego que desarrolló junto al programador Kenneth Elhardt, quien trabajaba en lenguaje Assembly, lo que agilizaba mucho el procesamiento visual en un momento en el que las tarjetas gráficas estaban en pañales. Gracias a esta colaboración, Moreno consiguió crear un juego fluido y sencillo, que rompía con la tendencia de los juegos de gran tamaño en la época. «BeachHead ocupaba solo 10 megas en una época en la que los juegos solían ocupar cientos. Abrimos un nicho increíble, porque era algo que te podías descargar en un momento que Internet iba a pedales”. La simplicidad y su alta jugabilidad lo convirtieron en un éxito durante los primeros años de internet, donde los juegos ligeros y descargables encontraron un nuevo mercado.
Entre lo digital y lo tradicional
Curiosamente, a medida que la tecnología ha ido avanzando y el dibujo y coloreado digital se han vuelto dominantes en el cómic comercial estadounidense, Moreno ha empezado a notar que sus obras de arte originales en aerógrafo, las de su primera etapa, son más apreciadas: “Tienen más valor ahora que nunca”, comenta. La dualidad entre lo clásico y lo digital se hace patente en su carrera, que combina la sensibilidad del arte tradicional con la vanguardia tecnológica. De hecho, en la actualidad está interesado en explorar las posibilidades de la inteligencia artificial aplicada a su propio archivo de trabajo y a la creación de arte digital. “Como tengo una cantidad suficiente de trabajo personal, puedo crear con mi propio modelo”, señala.
La experiencia de Moreno como pionero en el uso del ordenador para el cómic lo ha llevado a reflexionar sobre la evolución del medio y sus posibles futuros. Durante años, DC Comics fue su principal aliado en proyectos innovadores, pero Moreno también reconoce las limitaciones de la industria tradicional: “DC ha cambiado mucho y ahora lo quieren controlar todo. Para mí, Batman fue un éxito y una maldición, porque no podía hacer ciertas cosas con el personaje que luego ya no pude hacer sin él”.
Aunque hoy en día el cómic digital y la narrativa interactiva están plenamente consolidados, en la época de Batman: Justicia Digital aún eran ideas desconocidas. Situada fuera de la continuidad de los cómics de Batman, la novela gráfica no se ha reeditado desde su publicación en 1990. Queda pendiente, pues, la puesta en valor de esta obra pionera por su factura, pero también por integrarse en la primera línea del género cyberpunk junto a autores como William Gibson y adelantarse de manera audaz a lo que Internet traería a nuestras vidas. Una deuda que, asegura Moreno, está en vías de solucionarse. “Las cosas en DC van muy lentas, hay mucho papeleo que hacer, pero lo conseguiré”.
Hoy, el legado de Pepe Moreno es reivindicado como un eslabón perdido en la evolución de la industria del cómic y los videojuegos, un puente entre el mundo analógico y el digital que transformó ambos medios. Su experimentación con la tecnología de impresión y su capacidad de anticiparse a las tendencias han dejado una marca que aún se valora en la industria.
Moreno continúa trabajando en proyectos de corte experimental, buscando una vez más reinventar el medio. Porque, como él mismo dice, “el secreto es hacer algo cuando la gente no mira”.