Cuando el joven islamista radicalizado pakistaní Hamza Warid atacó a hachazos los aparadores de un McDonald’s de Badalona, en marzo pasado, estaba culminando un proceso de fanatización encendido por vídeos de propaganda del conflicto Israel-Hamás. La tragedia palestina es uno de los últimos vectores de reclutamiento yihadista, ha confirmado este martes el general de la Guardia Civil Manuel Navarrete, director del Centro de Inteligencia contra el Terrorismo y el Crimen Organizado (CITCO), y los videojuegos se configuran como un sistema de enganche clave para reclutar a menores y lanzarlos a atentar.
La captación de adolescentes -no solo de matriz islamista, también neonazi o supremacista blanca- y el uso de plataformas de juegos online «preocupa mucho» al CITCO, según ha comentado su dirigente en el curso de verano de la Universidad Complutense ‘La amenaza yihadista 20 años después del 11-M’, organizado por la Fundación Víctimas del Terrorismo y el Centro Memorial para las Víctimas del Terrorismo.
El organismo de inteligencia antiterrorista investiga a empresas y plataformas de Internet, como pueden ser Discord, Steam, Twich y DLive, pistas de juego muy frecuentadas por videogamers, para analizar los hábitos de sus usuarios. Es muy probable que en esa investigación hallen respuesta algunas preguntas sobre la creciente presencia de menores en las operaciones policiales contra el proselitismo yihadista.
Son juegos generalmente del tipo shooter -disparador- muy usados, prácticamente hegemónicos, antes de la irrupción de Roblox, plataforma que permite crear escenarios y reglas propias. En los juegos aparecen con retos «como eliminar judíos en una sinagoga», ha señalado Navarrete. Esos juegos permiten la comunicación online entre usarios, y competir en grupos o en abierto. De esta forma, los captadores seleccionan a candidatos aptos para ser entrenados mentalmente con otros niveles, y con adaptaciones amoldadas a la yihad.
Muyahidines online
La guerra en Gaza es utilizado como «un factor de incitación» por adoctrinadores yihadistas, ha explicado el jefe del CITCO. Expertos de la Seguridad del Estado consultados por EL PERIÓDICO señalan un moderno ejemplo en el que los captadores del yihadismo puedan hallar reclutas. En su traducción al castellano se llama ‘Fursan Al-Aqsa, Los Caballeros de la Mezquita de Al-Aqsa’, y ofrece a los jugadores de la plataforma Steam adentrarse en la guerra urbana en un escenario similiar a Gaza, y «desde una perspectiva palestina».
Esa perspectiva es la de un guerrillero que va fulminando a tiros a soldados israelís. En cada disparo, si consigue alcanzar el cráneo del enemigo, consigue un sangriento estallido y el juego se lo aplaude con la expresión «Superhead Shot» (superdisparo a la cabeza) y una calavera en pantalla.
A veces, el muyahidín puede utilizar el cuchillo para degollar a un israelí desprevinido, y en pantallas más avanzadas podrá disparar a vehículos Hanvee y blindados con un lanzagranadas de carga hueca. Niveles superiores del juego permiten adoptar al jugador el papel de lanzador de cohetes desde Jenín, o ejecutor de prisioneros en la «misión Nablús».
Pocos juegos tienen tan elocuente inclinación; la mayoría de los reclutamientos se inician en versiones más neutras, como el conocido Call of Duty, o bien en comunidades de Roblox más propicias. «Ahí observan el comportamiento del jugador, el equipo que elige, si viste de árabe a su combatiente…» -explica Francisco José Macero, funcionario penitenciario y experto en procesos de radicalización.
Generalmente, el usuario menos reacio a la propaganda yihadista vestirá a su personaje con pañuelo palestino, o cinta verde en la cabeza, y lo armará con un kalashnikov antes que con un fusil de asalto americano.
La experiencia de matar
«Estamos viendo que hay determinados grupos terroristas que están utilizando juegos en internet para la captación de menores«, explicaba este martes Manuel Navarrete. En las operaciones antiterroristas de este año -27 con 46 detenidos hasta la fecha-, casi todas culminadas con causas por adoctrinamiento o autorradicalización, el videojuego aparece con frecuencia suficiente como para hablar de «una casuística», certifica a este diario un mando de la lucha antiterrorista.
A menudo, el prosélito es invitado a jugar sus batallas en grupos más cerrados, más elitistas, grupos que le entienden, hablan en la misma clave o le proporcionan herramientas y modificaciones -«parches y extensiones», los llama Macero- para adaptar juegos muy populares, como Fortnite, Cover Fire, Counter Strike o N.O.V.A. Legacy, en adaptaciones para la guerra santa islamista.
«No hay forma mejor de captar que recrearle al menor, poco a poco, la experiencia de matar. Y para edulcorarlo les sirven los videojuegos», comenta un participante en operaciones antiyihadistas de la Policía Nacional.
La red europea de alerta sobre radicalización RAN lleva tres años avisando también del papel de los videojuegos en la fanatización de jóvenes. Pero en las plataformas de juego por internet no solo se hace la captación a base de proporcionar al jugador la experiencia de acuchillar a infieles, disparar a judíos, participar en un ataque de comando de las SS o convertirse en ejecutor sanguinario del Ku Klux Klan. En su informe de 2021 Videogaming and Violent Extremism, la RAN recogió también el fenómeno de las microdonaciones, aportaciones de propinas y dádivas. Y no solo se trata de las ya citadas Discord, Twich… también se pide dinero en YouTube, Trovo, Odysee, Omegle y BitChute, aptas para albergar «ecosistemas extremistas».
Pero las cuestaciones de este tipo que detecta RAN no son tan propias del yihadismo como del terrorismo de extrema derecha, fenómeno más frecuente en el norte de Europa y que poco a poco va bajando, empapando a jóvenes audiencias, hacia los países del Mediterráneo.
El dinero no solo se recoge y se acumula: también se lava a través de estas colectas, advierten los expertos de la RAN, soportadas por comunidades que en ocasiones alcanzan miles de participantes.
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